Ở thời điểm hiện tại, chỉ có hai mẫu card đồ họa hỗ trợ FSR 4 tồn tại trên thị trường. Tình trạng này đã kéo dài trong hai tháng, và mặc dù chúng ta có thể sắp đón nhận thêm một GPU mới hỗ trợ FSR 4, danh mục sản phẩm vẫn còn rất hạn chế. Tình hình thậm chí còn khó khăn hơn khi việc tìm mua các GPU AMD mới nhất luôn là một thử thách.
FSR 4 là một bước tiến quan trọng. Đây không chỉ là lần đầu tiên AMD thực sự đối đầu trực diện với Nvidia ở cả hai công nghệ nâng cấp độ phân giải (upscaling) và tạo khung hình (frame generation), mà còn đánh dấu phiên bản đầu tiên của công nghệ AMD yêu cầu phần cứng cụ thể. Các công nghệ upscaling và tạo khung hình đã trở thành yếu tố không thể thiếu trong gaming. Dù có một số khởi đầu thuận lợi về hỗ trợ game, AMD vẫn còn một chặng đường dài phía trước nếu muốn FSR 4 được chấp nhận rộng rãi như Nvidia DLSS.
Logo Nvidia GeForce RTX trên một card đồ họa, gợi nhắc công nghệ DLSS
FSR 4 trông thật tuyệt vời, nếu bạn có thể sử dụng nó
RX 9070 XT là một GPU được săn đón, bất kể hỗ trợ FSR 4
Nvidia là người tiên phong trong công nghệ upscaling hỗ trợ AI. Ra mắt cùng với các GPU dòng RTX 20, Deep Learning Super Sampling (DLSS) ban đầu không thực sự thành công ngay lập tức. Công nghệ này không chỉ có chi phí thiết lập cao, chỉ hỗ trợ một số ít game và chỉ hoạt động với các GPU dòng RTX 20, mà chất lượng hình ảnh cũng còn nhiều hạn chế. Tuy nhiên, bất chấp những vấn đề này, DLSS đã trở thành một thành công lớn cho Nvidia, thậm chí còn hơn cả vài thế hệ GPU gần đây của họ. Thời điểm DLSS ra mắt cũng tương tự như FSR 4 hiện nay: các GPU dòng RTX 20 bị giới đầu cơ mua gom và tích trữ, khiến ngay cả khi bạn muốn chơi một trong số ít game hỗ trợ DLSS, bạn cũng phải săn lùng một chiếc GPU hiếm có khó tìm.
Hoàn cảnh của FSR 4 cũng tương tự. Đây là một công nghệ mới, độc quyền, và bạn cần đầu tư vào một trong những card đồ họa mới nhất của AMD để sử dụng tính năng này. AMD đã làm rất tốt việc hỗ trợ game ngay từ đầu, nhưng FSR 4 không giống như DLSS ban đầu. Những tác động của upscaling và tạo khung hình đến hiệu năng chơi game ngày nay đã khác biệt rất nhiều so với năm 2019 khi DLSS lần đầu xuất hiện.
Danh sách các tựa game được hỗ trợ bởi công nghệ AMD FSR 4
Trước khi DLSS ra đời, số lượng game có bất kỳ tính năng upscaling nào, đặc biệt là upscaling hỗ trợ AI, có thể đếm trên đầu ngón tay. Ngày nay, bất kỳ game AAA nào ra mắt mà không có hỗ trợ upscaling và tạo khung hình rộng rãi đều sẽ bị chỉ trích (và hoàn toàn xứng đáng). Hầu hết các dàn máy tính cần sự hỗ trợ từ upscaling hoặc tạo khung hình để có thể chơi các tựa game mới nhất, chưa kể đến việc đẩy những tác vụ render gần như không thể như dò tia theo thời gian thực (real-time path tracing) và các bản phát hành PC kém tối ưu.
Những công nghệ này là nền tảng của ngành game PC hiện đại, và bạn không cần phải tin lời chúng tôi. Nvidia và AMD thường xuyên sử dụng các con số hiệu năng với FSR hoặc DLSS bật trong các tài liệu marketing của họ, thường che giấu hiệu năng khi không bật các tính năng này. Dù muốn hay không, DLSS và FSR đều gắn liền với hiệu năng của card đồ họa hiện đại. Bỏ qua FSR và DLSS là bỏ qua cách chơi game của đại đa số người dùng. Vì vậy, khi các tính năng như FSR 4 trở nên quá quan trọng đối với trải nghiệm chơi game hiện đại, thật khó để có sự kiên nhẫn với tình trạng khan hiếm nguồn cung như chúng ta đã từng có nhiều năm trước khi DLSS ra mắt.
Với chỉ hai GPU hỗ trợ FSR 4 có sẵn, và chúng gần như đều đã hết hàng tại các nhà bán lẻ, thật khó để tạo đà phát triển cho tính năng này. Chúng ta có thể sẽ thấy một chiếc RX 9060 XT, nhưng ngay cả khi đó, AMD cũng chưa đưa ra bất kỳ đảm bảo nào rằng các card RDNA 4 tương lai sẽ hỗ trợ tính năng này. Có lẽ sẽ mất hơn một thế hệ và vài năm nữa trước khi FSR 4 thực sự trở nên phổ biến.
Giao diện bật/tắt tính năng AMD FSR 4 trong cài đặt game
Mục tiêu thay đổi đã tạo ra thách thức hỗ trợ
FSR 4 không xây dựng trên các phiên bản trước; nó viết lại các quy tắc
Hộp sản phẩm card đồ họa ASRock Radeon RX 9070 XT Steel Legend, một trong số ít GPU hỗ trợ FSR 4
Một điều ít được nhắc đến là cách AMD đã định nghĩa lại các ưu tiên của FSR khi phát hành FSR 4. Game thủ chưa bao giờ tìm đến FSR vì chất lượng hình ảnh hay hiệu năng vượt trội. Ở những thời điểm tốt nhất, FSR có thể sánh ngang với DLSS, còn ở những thời điểm tệ nhất, nó còn không thể lại gần. Ý tưởng chính đằng sau FSR là khả năng hỗ trợ rộng rãi. Bạn không cần một GPU cụ thể để sử dụng tính năng này, vì vậy, trong trường hợp bạn không thể sử dụng DLSS nhiều năm trước, bạn vẫn có thể tận dụng FSR để có được một hiệu suất tốt hơn.
Rõ ràng, với FSR 4, ưu tiên đã chuyển từ hỗ trợ rộng rãi sang chất lượng hình ảnh và hiệu năng tối đa. Và lần đầu tiên, thật khó để nói DLSS vượt trội hơn FSR một cách tuyệt đối. Tuy nhiên, sự thay đổi ưu tiên này đã tạo ra một vấn đề khi nói đến khả năng tương thích ngược và thêm rào cản cho các game mới muốn triển khai FSR 4.
Phiên bản đầu tiên của DLSS là một thảm họa, nhưng Nvidia nhanh chóng nhận ra vấn đề và phát hành DLSS 2. Với DLSS 2, Nvidia đã thiết kế một hệ thống mà các phiên bản mới của công nghệ upscaling của họ về cơ bản là thay thế trực tiếp (drop-in replacements). Nếu bạn đang chơi một game với phiên bản DLSS cũ hơn, việc cập nhật lên phiên bản mới hơn chỉ đơn giản là tải xuống một tệp DLL mới và đặt nó vào đúng thư mục. Đã có một số cải tiến nhỏ giữa các phiên bản DLSS, nhưng hệ thống này thực sự thể hiện sức mạnh của nó với việc phát hành DLSS 4 và mô hình Transformer của nó, cho phép bạn sử dụng một phiên bản DLSS tốt hơn ngay cả khi nhà phát triển game không thêm phiên bản mới.
Nguồn: AMD
Hình ảnh động minh họa hiện tượng bóng mờ trong game Ratchet & Clank khi sử dụng AMD FSR 2.2Nguồn: AMD
Hình ảnh động so sánh độ ổn định theo thời gian (temporal stability) của AMD FSR 3.1 trong Ratchet & ClankNguồn: AMD
Hình ảnh động minh họa hiện tượng bóng mờ trong game Ratchet & Clank khi sử dụng AMD FSR 2.2
Đó không phải là cách FSR hoạt động, hoặc ít nhất, không phải lúc nào nó cũng hoạt động như vậy. Hơn một năm trước, AMD đã giới thiệu FSR 3.1 với một số cải tiến hình ảnh lớn, nhưng nó cũng chuyển sang hỗ trợ nâng cấp kiểu “drop-in” giống như DLSS. Rõ ràng, điều đó cũng mang lại lợi ích cho AMD. Dù có ít người có thể sử dụng FSR 4 ở thời điểm hiện tại, nó đã có mặt trong hơn 40 game. Mỗi game trong số đó đều sử dụng FSR 3.1, biến bản cập nhật FSR 4 thành một bản thay thế trực tiếp.
Tuy nhiên, điều đó đặt FSR 4 vào một thế khó. Nvidia đã có năm năm nâng cấp “drop-in” cho DLSS, tận dụng làn sóng chấp nhận rộng rãi upscaling trên các bản phát hành PC. Thư viện game hỗ trợ FSR 1, 2, hoặc thậm chí 3.0 không có sẵn đường dẫn nâng cấp đó. Hy vọng rằng, chúng ta sẽ thấy FSR 4 được hỗ trợ trong các game mới khi chúng ra mắt, nhưng rất khó để kỳ vọng các tựa game cũ với phiên bản FSR cũ hơn sẽ nhận được bản cập nhật.
Bìa game Ratchet & Clank: Rift Apart, một tựa game được sử dụng để minh họa các cải tiến của FSR 3.1
Sức hấp dẫn rộng rãi mang lại hỗ trợ rộng rãi
Tính độc quyền của FSR 4 cắt đứt huyết mạch của công nghệ
Card đồ họa AMD Radeon RX 9070 XT Steel Legend được lắp đặt trong hệ thống PC, với ánh sáng RGB nổi bật
Đây là điều cuối cùng sẽ hạn chế sự chấp nhận của FSR 4: sức hấp dẫn rộng rãi. DLSS có sẵn trong nhiều game hơn FSR, ngay cả khi bạn tính tất cả các phiên bản FSR khác nhau trong vài năm qua. Có phải Nvidia đã hối lộ các nhà phát triển game hoặc đạt được một thỏa thuận ngầm nào đó để loại FSR ra khỏi các game chỉ hỗ trợ DLSS không? Có thể, và bạn chắc chắn sẽ có ấn tượng đó nếu đào sâu vào các bình luận trên Reddit. Nhưng điều đó cuối cùng không quan trọng. Hỗ trợ DLSS rất rộng rãi vì thị trường game PC áp đảo sử dụng GPU Nvidia. Các nhà phát triển game sẽ hỗ trợ các tính năng mà người chơi của họ thực sự sử dụng.
AMD đã tạo ra một thị trường ngách cụ thể cho FSR. Như một giải pháp thay thế, FSR đại diện cho sự hỗ trợ cho mọi thứ không phải là GPU RTX, bao gồm cả các card GTX của Nvidia. Quan trọng hơn, FSR hoạt động trên console. Từ góc độ của các nhà phát triển game, việc hỗ trợ cả DLSS và FSR là hợp lý. Với DLSS, bạn chiếm lĩnh phần lớn thị trường PC, và với FSR, bạn chiếm lĩnh thị trường console. Chúng tôi nhận thấy rằng một phần lớn sự chấp nhận ban đầu của FSR chỉ đơn thuần là do nó hoạt động trên console.
Với FSR 4 bị khóa vào các GPU RX 9070, sức hấp dẫn rộng rãi trên console và PC đã mất đi. Nó không được hỗ trợ trên console (ít nhất là chưa), và nó đại diện cho một số lượng game thủ nhỏ đến mức không đáng kể trong khảo sát phần cứng Steam mới nhất. Nếu chúng ta thấy một chiếc RX 9060 XT, điều đó sẽ dẫn đến sức hấp dẫn lớn hơn một chút. Nhưng vẫn còn một chặng đường dài phía trước trừ khi AMD có thể đột nhiên giành được rất nhiều thị phần. Với tình trạng sẵn có của GPU RX 9070, chúng tôi không đặt nhiều hy vọng vào điều đó.
Card đồ họa Nvidia GeForce RTX 4080 Super Founders Edition trên tay, đại diện cho đối thủ cạnh tranh chính của AMD
Tương lai nào cho AMD và FSR?
Hy vọng điều tốt nhất, chuẩn bị cho điều tồi tệ nhất
Bàn tay đang cầm một chiếc card đồ họa AMD Radeon, tượng trưng cho tương lai của công nghệ FSR
Nvidia đã duy trì một lợi thế nhất quán so với AMD khi nói đến DLSS và FSR. Nvidia đã tiên phong với Frame Generation, và giờ đây DLSS bao gồm Ray Reconstruction và Multi-Frame Generation (MFG). Nếu lịch sử lặp lại, AMD cuối cùng sẽ ra mắt một phiên bản FSR mới với cách tiếp cận riêng cho các tính năng này, cố gắng xây dựng một hệ sinh thái có thể cạnh tranh một cách hiệu quả với những gì Nvidia đang cung cấp. FSR 4 là một bước đi theo hướng đó, nhưng nó chỉ là bước đầu tiên. Còn một chặng đường dài phía trước.
Có lẽ sẽ mất vài thế hệ trước khi FSR 4 thực sự được chấp nhận rộng rãi, và khi đó, chúng ta thậm chí có thể đã có một phiên bản FSR mới; một phiên bản, hy vọng, là một bản thay thế trực tiếp và được xây dựng trên FSR 3.1. Mặc dù chúng ta về mặt kỹ thuật đang ở phiên bản thứ tư của FSR, nhưng đây thực sự là một khởi đầu mới cho công nghệ của AMD, một khởi đầu phản ánh chặt chẽ Nvidia với tính độc quyền đối với một kiến trúc nhất định. Nó có thể thành công như DLSS đã làm, nhưng với vị thế của AMD trên thị trường GPU, điều đó sẽ mất rất nhiều thời gian.
Còn một câu hỏi lớn khác về FSR, đó là điều gì sẽ xảy ra với cách tiếp cận không phụ thuộc GPU của AMD. FSR 4 cho thấy tính độc quyền là hướng đi mới cho FSR, nhưng điều đó có nghĩa là chúng ta sẽ không còn thấy FSR như một giải pháp dự phòng trong các game nữa không? Khi chúng ta đi xa hơn vài thế hệ nữa, liệu AMD có thay đổi hướng đi và quay trở lại với thiết kế không phụ thuộc GPU không? Chỉ có thời gian mới có thể trả lời.