Thế giới game không chỉ có những tựa game đỉnh cao làm say đắm hàng triệu game thủ, mà còn ẩn chứa vô vàn những câu chuyện hậu trường “điên rồ” và khó tin. Việc phát triển một trò chơi điện tử chưa bao giờ là dễ dàng, và bất kỳ nhà phát triển game nào cũng có thể xác nhận điều đó. Họ cũng sẽ nói với bạn rằng quy trình làm game hầu như không bao giờ diễn ra theo đúng những gì họ hình dung ban đầu, trừ khi họ đã có đủ kinh nghiệm để lường trước sự hỗn loạn. Ngay cả với sự chuẩn bị tâm lý đó, vẫn có những tựa game với câu chuyện phát triển củng cố niềm tin rằng “sự thật đôi khi kỳ lạ hơn cả hư cấu”.
Hình ảnh một tựa game đua xe đang được chơi trên màn hình máy tính cá nhân, tượng trưng cho ngành công nghiệp game hiện đại.
Dưới đây là bốn câu chuyện về quá trình phát triển game đã đi vào huyền thoại, minh chứng cho những thử thách, tham vọng và đôi khi là bi kịch trong ngành công nghiệp game đầy biến động.
Kingdoms of Amalur: Reckoning – Tham Vọng Vươn Tầm, Kết Thúc Bi Kịch
Khởi Đầu Từ Một Huyền Thoại Bóng Chày và Giấc Mơ MMO
Bạn đã từng nghe câu chuyện này chưa: một ngôi sao bóng chày giải nghệ, bỏ tiền thành lập studio game để tạo ra một tựa game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMO) mà anh ta tin rằng có thể lật đổ sự thống trị của World of Warcraft? Nếu có, thì bạn chỉ có thể đang nói về Curt Schilling và công ty đã đóng cửa của anh ấy, 38 Studios, bởi vì câu chuyện độc đáo này chỉ xảy ra một lần duy nhất.
Phần lớn câu chuyện về Schilling và 38 Studios không khác gì những nỗ lực khác trong ngành game. Một người có nhiều thời gian và tiền bạc đã tài trợ cho một studio game, thu hút nhân tài hàng đầu và vốn đầu tư bên ngoài, nhưng rồi, thật không may, trò chơi không thành công như mong đợi. Schilling, tất nhiên, không phải là một ông trùm giàu có điển hình muốn làm giàu từ video game; anh ta là một cựu cầu thủ bóng chày, người tình cờ chơi rất nhiều MMO trong những chuyến đi xa và giữa các trận đấu.
Chính tình yêu mãnh liệt với thể loại này đã khiến anh tin rằng mình có thể dẫn dắt một đội ngũ tạo ra tựa game MMO đỉnh cao tiếp theo. Để thu hút nhân tài, anh đã “chiêu đãi” họ như những vận động viên hàng đầu: giúp họ mua nhà trong khu vực, trả lương cao hơn nhiều so với bất kỳ studio game nào thời điểm đó, và không tiếc tiền xây dựng 38 Studios. Tuy nhiên, không ai có thể kiếm tiền nhanh chóng trong ngành video game, và số tiền của chính Schilling không thể duy trì 38 Studios vô thời hạn.
Quyết Định Táo Bạo và Sự Sụp Đổ của 38 Studios
Đó là lúc câu chuyện trở nên thực sự điên rồ. Schilling đã thuyết phục bang Rhode Island cấp cho anh và 38 Studios một khoản vay 75 triệu USD. Một sự kiện chưa từng có tiền lệ mà chúng ta chưa từng thấy kể từ đó, bởi vì nói rằng Schilling đã “ném tiền qua cửa sổ” sẽ là một cách nói giảm nhẹ. 38 Studios chỉ kịp phát hành một trò chơi, Kingdoms of Amalur: Reckoning, nhưng đó không phải là “kẻ hủy diệt World of Warcraft” mà họ mong muốn. Kẻ đó là Project Copernicus, một dự án MMO đầy tham vọng, cuối cùng đã không bao giờ thành hiện thực.
Chỉ vài tháng sau khi Kingdoms of Amalur: Reckoning ra mắt, Schilling đã sa thải toàn bộ đội ngũ và nộp đơn xin phá sản. Bang Rhode Island cũng không nhận lại được đầy đủ 75 triệu USD. Mặc dù vậy, nhiều năm sau, chúng ta đã có Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, một phiên bản làm lại của bản gốc, như một lời nhắc nhở rằng Schilling ít nhất cũng đã quy tụ được một số nhà phát triển thực sự tài năng, và họ đã tạo ra một thứ gì đó đáng để chơi. Câu chuyện về 38 Studios là một bài học đắt giá về tham vọng và rủi ro trong ngành game.
Cyberpunk 2077 – Hành Trình Từ “Game Của Năm” Đến “Thảm Họa Ra Mắt” và Sự Hồi Sinh
Hype Không Tưởng và Những Lời Hứa Hẹn
Năm năm sau, đây là một câu chuyện mà nhiều người chơi rất quen thuộc, và sẽ tiếp tục quen thuộc vì nó đã in sâu vào tâm trí chúng ta. Câu chuyện này bắt đầu từ năm 2012, cũng là thời điểm 38 Studios sắp đóng cửa. Trong khi câu chuyện đó đang đi đến hồi kết, câu chuyện thất vọng rồi hồi sinh vĩ đại nhất của CD Projekt RED lại vừa bắt đầu. Vào tháng 5 năm 2012, trò chơi này lần đầu tiên được công bố (trước khi chúng ta biết về The Witcher 3), và thậm chí lúc đó nó còn chưa được gọi là Cyberpunk 2077. Chúng ta chỉ biết rằng CDPR đang làm một trò chơi trong vũ trụ đó. Gần một năm sau, chúng ta mới biết tên và nhận được trailer teaser đầu tiên.
Ban đầu, sự im lặng về Cyberpunk 2077 có thể được giải thích là do The Witcher 3 đang chiếm hết sự chú ý của đội ngũ phát triển. Nhưng sau khi The Witcher 3 ra mắt với thành công vang dội về mặt phê bình và thương mại mà CDPR chưa từng trải nghiệm, mức độ kỳ vọng cho Cyberpunk 2077 càng trở nên cao chưa từng thấy. The Witcher 3 ra mắt năm 2015, và người chơi nghĩ rằng, chắc chắn, họ sẽ được đặt chân vào Night City không lâu sau đó.
Ngày Ra Mắt Định Mệnh và Hậu Quả Khó Lường
Không ai ngờ rằng phải mất thêm bốn năm nữa chúng ta mới có ngày phát hành được công bố. Một ngày phát hành đã không thành hiện thực, vì trò chơi sau đó đã bị trì hoãn ba lần cho đến ngày 10 tháng 12 năm 2020. Câu chuyện càng trở nên điên rồ hơn khi đến ngày đó, trò chơi hoàn toàn bị “phá vỡ” lúc ra mắt. Các nhà phê bình chỉ được cung cấp mã game PC trước khi ra mắt; không có mã console nào được gửi đi. Đây là lý do tại sao bạn vẫn có thể tìm thấy các bài đánh giá từ lúc ra mắt ca ngợi trò chơi – bởi vì những nhà phê bình đó có những cỗ máy đủ mạnh để chạy nó, và ngay cả họ vẫn phải đối mặt với một số lượng lớn lỗi.
Gần một thập kỷ sau khi được công bố lần đầu, Cyberpunk 2077 đã không thể chơi được trên các nền tảng mà nó được hứa hẹn ban đầu (PS4 và Xbox One), và tệ đến mức nó đã bị gỡ khỏi các cửa hàng kỹ thuật số của cả hai nền tảng. Sau đó là hàng loạt câu chuyện về văn hóa làm việc độc hại của CDPR, việc các nhà phát triển phải “crunch” (làm việc quá sức), và tóm lại, đó là một mớ hỗn độn khổng lồ trong quá trình phát triển game.
Từ Vực Sâu Trở Lại Đỉnh Cao: Bản Cập Nhật 2.0 và Phantom Liberty
Ba năm sau, cùng với bản mở rộng Phantom Liberty, CDPR cuối cùng đã phát hành phiên bản game hoàn chỉnh mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay, với tên gọi Cyberpunk 2077. Bản cập nhật 2.0 và bản mở rộng (chỉ có thể chơi trên PC và các console thế hệ hiện tại) là bản sửa lỗi lớn cuối cùng mà CDPR phải phát hành. Nó vẫn không thực sự hoạt động tốt trên các console thế hệ trước, những thiết bị mà nó được hứa hẹn ban đầu, nhưng trên các console thế hệ hiện tại và PC, nó vẫn là một tựa game RPG tuyệt vời khác từ CD Projekt RED.
Dead Island 2 – 12 Năm Đổi Chủ và Cái Kết Diệu Kỳ
Một trò chơi khác cũng trải qua “địa ngục phát triển” là Dead Island 2. Điều làm cho câu chuyện đằng sau cuộc phiêu lưu diệt zombie này trở nên khá điên rồ là cách các studio đã “chuyền tay” nhau việc phát triển trò chơi này.
Techland, đội ngũ đã phát triển tựa game Dead Island đầu tiên, đã bỏ qua việc làm phần tiếp theo để tập trung vào Dying Light. Một lựa chọn đúng đắn cho họ khi nhìn lại, mặc dù họ không thể biết rằng đó là một lựa chọn đã khiến Dead Island 2 phải mất thêm 12 năm nữa mới được thực hiện. Sau Techland, Yager Development là đội ngũ tiếp quản, với mục tiêu phát hành vào năm 2015.
Tuy nhiên, nhà phát hành Deep Silver đã bỏ Yager vào giữa năm 2015, và Deep Silver tìm một đội ngũ mới để đảm nhận dự án vào đầu năm 2016, với Sumo Digital dẫn đầu. Ba năm sau, Deep Silver tự mình tiếp quản việc phát triển game, loại bỏ Sumo Digital và giao nó cho Dambuster Studios, những người cuối cùng đã hoàn thành Dead Island 2.
Trong nhiều năm, thậm chí không rõ liệu Dead Island 2 có bao giờ cán đích hay không. Thực tế là nó đã làm được điều đó, sau khi đổi chủ rất nhiều lần trong 12 năm, và thực tế là nó đã thành công về mặt phê bình và thương mại, là một cái kết như cổ tích cho một trò chơi mà nhiều người đã từ bỏ hy vọng từ nhiều năm trước. Đây là một minh chứng sống động cho sự kiên trì và niềm tin vào sản phẩm trong ngành phát triển game.
Duke Nukem Forever – Tượng Đài Của Sự Trì Hoãn và Thất Vọng
Từ Biểu Tượng Thập Niên 90 Đến Trò Đùa Của Ngành Game
Nếu bạn là một thiếu niên vào năm 2011 và bạn yêu thích thể loại bắn súng, thậm chí chỉ một chút, thì rất có thể bạn đã nghe nói về Duke Nukem Forever. Không phải là một trò chơi mà bạn nên chạy ra GameStop hoặc cửa hàng tương đương để mua ngay, mà là một trong những trò chơi tệ nhất mà ngành công nghiệp này từng chứng kiến, mất “mãi mãi” để phát hành.
Duke Nukem 3D không phải là tựa game Duke Nukem đầu tiên, nhưng nó là tựa game thực sự khiến mọi người phát cuồng về series này. Năm 1996, khi nó ra mắt, nó đã thành công vang dội về mặt phê bình và thương mại. Một phần tiếp theo gần như ngay lập tức được bật đèn xanh, và Duke Nukem Forever sẽ là phần tiếp theo đó. Trò chơi này lẽ ra phải ra mắt vào thập niên 90. Nhưng phải mất 14 năm sau nó mới chính thức ra mắt.
Cuộc Chuyển Giao Đau Khổ và Bản Phát Hành Đáng Quên
Cũng không phải đội ngũ 3D Realms ban đầu sẽ hoàn thành công việc. Họ đã thực sự làm việc trên đó từ năm 1996, nhưng đến năm 2009, nó vẫn chưa được phát hành. Đó đã là một trò đùa trong ngành rằng trò chơi liệu có bao giờ được hoàn thành hay không. Sau đó, 3D Realms đã bị đóng cửa trước khi có thể hoàn thành trò chơi.
Take-Two là nhà phát hành của trò chơi và giữ quyền đối với trò chơi, đó là lý do tại sao họ có thể giao dự án cho Gearbox Software. Gearbox sau đó đã lấy những gì 3D Realms đã làm và dành hai năm tiếp theo để tổng hợp mọi thứ và đảm bảo nó sẽ hoạt động trên các console và PC thời bấy giờ. Tuy nhiên, Take-Two vẫn chưa xong với 3D Realms và đã kiện studio này vì không giao game đúng hẹn.
Một thỏa thuận đã đạt được vào năm 2010, một năm sau khi 3D Realms đóng cửa và một năm trước khi trò chơi cuối cùng được phát hành. Nó tệ hại khi ra mắt. Nó vẫn tệ hại cho đến ngày nay. Ngay cả sau khi trải qua toàn bộ rắc rối của một vụ kiện về việc trò chơi không ra mắt, người ta vẫn tự hỏi tại sao Take-Two lại thực sự phát hành Duke Nukem Forever. Đây là một ví dụ điển hình về “development hell” kéo dài và hậu quả của việc không đạt được kỳ vọng.
Lời Kết
Những câu chuyện trên chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Ngành công nghiệp game đầy rẫy những câu chuyện như thế này, từ những thử thách tài chính, áp lực phát triển cho đến những cú lội ngược dòng ngoạn mục. Dù chúng kết thúc bằng thất bại hay thành công, có rất nhiều trò chơi với những câu chuyện hậu trường khó tin khi bạn nhìn lại. Chúng nhắc nhở chúng ta rằng, việc tạo ra một thế giới ảo hấp dẫn không chỉ đòi hỏi tài năng và công nghệ, mà còn là sự kiên cường, đôi khi là may mắn, và cả một chút… điên rồ.
Mẫu thiết kế tay cầm 'Boomerang' độc đáo cho PlayStation 3 của Sony từ năm 2005, minh họa sự thử nghiệm không ngừng trong thiết kế phần cứng game.
Với tư cách là một game thủ hay người yêu công nghệ, việc tìm hiểu những góc khuất này sẽ giúp chúng ta trân trọng hơn mỗi sản phẩm game được phát hành. Bạn đã từng nghe câu chuyện nào về quá trình phát triển game khiến bạn phải ngạc nhiên chưa? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về những câu chuyện phát triển game khó