Image default
Game

Game Live Service Đang Thay Đổi Ngành Công Nghiệp Game Như Thế Nào: Vấn Đề Và Thách Thức

Sự trỗi dậy của game live service, hay còn gọi là “game không hồi kết” (forever games), đã thay đổi ngành công nghiệp trò chơi điện tử một cách không thể đảo ngược. Quá trình này diễn ra chậm rãi ban đầu, rồi bùng nổ mạnh mẽ sau sự thành công vang dội của Fortnite, một tựa game có lẽ sẽ đi vào lịch sử như game “forever” lớn nhất mọi thời đại.

Không ai phủ nhận rằng hàng triệu người chơi yêu thích Fortnite và tìm thấy niềm vui trong đó. Tựa game này đã trở thành một nền tảng cho phép người chơi tự tạo ra trò chơi của riêng mình và là một phần quan trọng trong tương tác xã hội của giới trẻ. Epic Games đã tạo ra một trò chơi mà nhiều người yêu thích, và điều đó không có gì đáng để tranh cãi. Tuy nhiên, điều đáng bận tâm, và cũng là nguyên nhân gây ra nhiều bức xúc, chính là tác động của thành công của các game “forever” đối với những nhà quản lý tại các studio và nhà phát hành game. Dường như họ đều chia sẻ một tư duy chung: cố gắng tạo ra “Fortnite” tiếp theo.

Game live service không phải là yếu tố duy nhất làm ngành công nghiệp game trở nên tồi tệ hơn, nhưng chắc chắn chúng cũng không giúp cải thiện tình hình.

Hình ảnh cấu hình máy tính cá nhân với game Cyberpunk 2077, đại diện cho game một người chơi chất lượng caoHình ảnh cấu hình máy tính cá nhân với game Cyberpunk 2077, đại diện cho game một người chơi chất lượng cao

Game Live Service: Khi Thời Gian Là Tiền Bạc Của Người Chơi

Thuế, cái chết và thử thách hàng ngày là những điều chắc chắn duy nhất trong cuộc sống.

Thành công trong ngành trò chơi điện tử luôn xoay quanh việc thuyết phục người chơi mua một tựa game thay vì một sản phẩm giải trí khác. Đây là quy luật của mọi thị trường cạnh tranh, nhưng trong game, vấn đề không còn chỉ là chọn mua game này thay vì game kia. Giờ đây, các nhà phát triển phải cố gắng thuyết phục người chơi mua game mới, thay vì dành thêm thời gian cho những “gã khổng lồ” free-to-play thuộc phân khúc game live service đang chiếm lĩnh phần lớn thời gian của game thủ.

Hãy xem xét tình hình ngành game vào tháng 1 năm 2025, đặc biệt là về thời gian người chơi đã dành cho các tựa game. Tại Mỹ, đối với những người chơi trên console (Xbox và PlayStation), nhà phân tích Mat Piscatella của Circana báo cáo rằng hơn 40% tổng thời gian chơi đã được dành cho một trong 10 game live service hàng đầu. Đáng chú ý, 70% tổng số người chơi trong tháng đó đã chơi ít nhất một trong số 10 tựa game này.

Hình ảnh quảng bá game Fortnite Battle Royale, minh họa cho sức hút của game dịch vụ trực tuyếnHình ảnh quảng bá game Fortnite Battle Royale, minh họa cho sức hút của game dịch vụ trực tuyến

Những con số này, dù chỉ giới hạn ở thị trường Mỹ và trong một tháng, là dấu hiệu rõ ràng về những thách thức mà các nhà sản xuất game đang phải đối mặt. Các game live service duy trì sự gắn kết của người chơi thông qua các thử thách hàng ngày, hệ thống battle pass, các sự kiện giới hạn thời gian và những bản cập nhật liên tục để thu hút người chơi quay trở lại. Điều đặc biệt là người chơi có thể tiếp tục trải nghiệm mà không cần chi trả bất kỳ khoản tiền nào, nếu họ không muốn.

Tuy nhiên, như chúng ta đã biết từ Elder Scrolls IV: Oblivion, người chơi sẵn sàng chi tiền cho những bổ sung nhỏ, không quan trọng nếu họ thấy chúng hấp dẫn. Các giao dịch vi mô (microtransaction) về vật phẩm thẩm mỹ (cosmetic) đã trở nên bình thường đến mức chúng trở thành một phần của văn hóa xã hội trong game, nơi mọi người đều muốn sở hữu những skin và thiết kế mới nhất để cá nhân hóa avatar của mình.

Tất cả những điều đó đều ổn thỏa, nhưng chính cấu trúc kinh tế này đã khiến các game truyền thống, hay còn gọi là “premium games”, gặp vô vàn khó khăn trong việc cạnh tranh với những tựa game như Fortnite, Roblox, Apex Legends, Valorant, v.v. Và đó chính là lý do lớn nhất khiến game live service đang làm ngành công nghiệp game đi xuống.

Sự Biến Mất Của Game AA: Giữa AAA Khổng Lồ Và Indie Tự Do

Khi mọi game đều là “được ăn cả ngã về không”, không ai có thể “được ăn cả”.

Khi còn là một đứa trẻ và lớn lên cùng trò chơi điện tử, tôi nhớ mình đã từng đến cửa hàng GameStop hoặc EB Games tại địa phương và ngắm nhìn một bức tường khổng lồ đầy các trò chơi, nhiều trong số đó tôi chưa từng nghe nói đến. Bởi vì vào thời điểm đó, có một phần thị trường lành mạnh không tìm kiếm những con số doanh thu khổng lồ. Đó là những trò chơi có quy mô nhỏ hơn, giúp các nhà phát triển duy trì công việc và lấp đầy danh mục của các nhà phát hành để họ có một loạt các tựa game đa dạng.

Một số game cấp độ Double-A (AA) hoặc thậm chí Single-A (A) với quy mô nhỏ hơn đó là những viên ngọc quý tuyệt đối, đã tạo ra các thương hiệu lớn hơn sau này. Phần lớn trong số chúng là những sản phẩm thất bại, và một phần khác là những game tốt nhưng cuối cùng lại dễ bị lãng quên. Nhưng hầu hết chúng đều thử nghiệm điều gì đó mới mẻ, chấp nhận rủi ro theo cách này hay cách khác, và điều đó đã khuyến khích người chơi thử vận may với những trò chơi mà, xét về tổng thể, không có khả năng gây sốt toàn cầu. Nhưng điều đó không quan trọng, vì họ không tìm kiếm kiểu lợi nhuận khổng lồ như vậy.

Nếu bạn đã theo dõi ngành công nghiệp trò chơi điện tử trong thập kỷ qua, bạn sẽ thấy hết lần này đến lần khác, cách các nhà quản lý cấp cao tại các nhà phát hành game lớn thúc đẩy việc sản xuất một game live service quy mô lớn. Tất cả những nhà quản lý này đều muốn có một tựa game cỡ Fortnite trong danh mục của công ty, và họ sẽ không xem xét bất kỳ đề xuất nào khác. Vì vậy, các nhà phát hành và phát triển game chấp thuận các dự án khổng lồ tiêu tốn hàng trăm triệu đô la để sản xuất.

Những dự án đó sau đó thất bại, và tất cả những người đã làm việc trong game đều mất việc, trong khi các giám đốc điều hành đã phê duyệt dự án thất bại ngay từ đầu thì hoặc vẫn giữ được việc sau khi sa thải những người không có lỗi, hoặc họ đã chuyển sang một studio khác và được tăng lương trong quá trình đó.

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử giờ đây cảm thấy như đã trở thành một “lò mổ” không ngừng nghỉ của những nhà quản lý chỉ cố gắng tạo ra Fortnite tiếp theo, hoặc một studio indie nhỏ đang cố gắng hết sức để chỉ làm ra một tựa game và tồn tại. Không có gì ở giữa cả, và chúng ta cần nhiều hơn những tựa game “kỳ lạ”, quy mô nhỏ hơn, mà trên hết, đang cố gắng thử nghiệm điều gì đó mới mẻ.

Game Indie Không Thể Đơn Độc Cứu Vãn Ngành Công Nghiệp Game

Các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần chung tay.

Tất nhiên, game indie vẫn là nơi bạn sẽ tìm thấy các nhà phát triển game chấp nhận rủi ro và đổi mới, nhưng ý tưởng cho rằng game indie có thể cứu ngành công nghiệp là điều khó khăn và không thực tế. Họ sẽ tiếp tục đóng góp phần của mình, bằng cách là nơi các nhà làm game có thể chấp nhận những rủi ro lớn nhất, và là nơi thiết kế game tiên tiến thực sự đang diễn ra.

Tuy nhiên, các nhà phát triển và phát hành lớn cũng cần chung tay. Nhiều người trong số họ cần chấp nhận những rủi ro không tốn hàng trăm triệu đô la, và không tạo ra kịch bản không thể tránh khỏi khi hàng trăm, hoặc hàng nghìn nhà phát triển mất việc trong chớp mắt. Cần có nhiều IP mới hơn, ít cố gắng vắt kiệt từng đồng tiền từ một thương hiệu cũ hơn. Cần nhiều tựa game không chỉ chạy theo xu hướng, có thể mang lại công việc ổn định cho các nhà phát triển và cho họ không gian để tạo ra những tác phẩm nghệ thuật thú vị hơn.

Các quân bài trong game Balatro, thể hiện sự sáng tạo và rủi ro của dòng game indieCác quân bài trong game Balatro, thể hiện sự sáng tạo và rủi ro của dòng game indie

Thật không bền vững khi nghĩ rằng những thay đổi văn hóa và tài chính mà ngành công nghiệp game rất cần có thể xảy ra chỉ với một nhóm người đơn độc làm nhà phát triển indie. Tất cả các công ty lớn đều cần đóng góp phần của mình, nếu không họ sẽ tiếp tục đẩy ngành công nghiệp xuống dốc và làm mất đi những tài năng xuất sắc nhất của chúng ta. Không nên coi việc bị sa thải ở mỗi công việc là một phần phổ biến của việc làm trong ngành game.

Game Live Service Đã Thay Đổi Cuộc Chơi, Và “Meta” Đang Không Lành Mạnh

Không thể phủ nhận rằng game live service, hay “game không hồi kết”, đã thay đổi cách ngành công nghiệp trò chơi điện tử vận hành. Chúng ta không thể quay trở lại như trước kia, mọi thứ sẽ không bao giờ giống như trước đây.

Điều chúng ta có thể làm thay vào đó, là hy vọng tìm thấy mình ở một nơi mà mọi người trong ngành, dù lớn hay nhỏ, đều chỉ đang cố gắng tạo ra một trò chơi hay mà mọi người muốn chơi. Thay vì cố gắng tạo ra “Fortnite” tiếp theo.

Related posts

4 Game SNES Kinh Điển Khó Lòng Có Mặt Trên Nintendo Switch Online

Administrator

Star Wars: Knights of the Old Republic Remake – Những cải tiến nào sẽ nâng tầm huyền thoại?

Administrator

Pokémon Legends Z-A: Ngày Phát Hành Chính Thức Đã Lộ Diện Cùng Phiên Bản Nâng Cấp Nintendo Switch 2

Administrator