Image default
Game

Những Tựa Game Tiên Phong Đã “Tiên Đoán” Tương Lai Của Ngành Công Nghiệp Game

Nhìn lại quá khứ, thật đáng kinh ngạc khi nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã nhìn thấy trước tương lai của ngành công nghiệp game, ngay cả khi phần lớn chúng ta còn chưa biết thẻ nhớ là gì. Dù rất nhiều game đã dự đoán được thế giới sẽ trông như thế nào, những căng thẳng chính trị hay sự phát triển của các ngành công nghiệp khác, nhưng một số ít lại thực sự “tiên tri” về chính tương lai của game.

Ngoài việc định nghĩa lại các thể loại bằng cách đi tiên phong trong những cơ chế mới, những trò chơi này có thể được coi là những lời tiên tri chính xác cho đến ngày nay. Trước khi mọi game nhập vai đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể trên Netflix, hay trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài tựa game đột phá đã làm được điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành, và dù đã hàng thập kỷ trôi qua, tầm nhìn của chúng về nơi mà ngành game sẽ đi đến là hoàn toàn rõ ràng.

Hình ảnh thành phố Liberty City trong Grand Theft Auto III, một tựa game thế giới mở kinh điểnHình ảnh thành phố Liberty City trong Grand Theft Auto III, một tựa game thế giới mở kinh điển

6. Castlevania II: Simon’s Quest – Mở ra kỷ nguyên đa kết thúc

Có một điều gì đó luôn thú vị khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra rằng bạn đã không có được cái kết “thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc nhiều kết thúc đã trở nên cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải tìm kiếm trên các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và các video hướng dẫn trên YouTube để đạt được cái kết mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời cách đây gần bốn mươi năm.

Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble là những game tiên phong với các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chơi của bạn, thời gian hoàn thành hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta sẽ không ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Nó có thể là một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn thuần là kết thúc tốt đẹp so với kết thúc tồi tệ như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những trò chơi đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều cách.

Đột nhiên, các kết thúc của trò chơi không còn bị cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Vào thời điểm đó, cơ chế này có thể được xử lý khá đơn giản, nhưng ngày nay, dù là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những tựa game hài hước như The Stanley Parable – tất cả đều có nhiều kết thúc. Điều này là nhờ vào tầm nhìn từ bốn mươi năm trước, khi Simon có thể chết trong trận chiến với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào việc bạn, người chơi, hoàn thành trò chơi nhanh đến mức nào.

Tập hợp các game nhập vai 16-bit kinh điển trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, định nghĩa một thể loại huyền thoạiTập hợp các game nhập vai 16-bit kinh điển trên SNES như Chrono Trigger và Terranigma, định nghĩa một thể loại huyền thoại

5. Metal Gear Solid – Người mở đường cho kể chuyện điện ảnh trong game

Với những người yêu thích cốt truyện sâu sắc, việc kể chuyện điện ảnh đã trở thành một phần không thể thiếu. Những tựa game như The Last of Us hay Uncharted đã để lại dấu ấn cảm xúc mạnh mẽ nhờ vào các đoạn cắt cảnh được viết kịch bản và diễn xuất xuất sắc, nơi các diễn viên đã thể hiện tài năng đỉnh cao của mình. Gần đây, Death Stranding 2: On the Beach lại một lần nữa chứng minh sự kết hợp tài tình giữa diễn xuất, kể chuyện và điện ảnh. Tất cả những thành tựu này, và tôi nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể có được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998.

Khi Metal Gear Solid ra mắt trên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi có cảm giác như đang trải nghiệm một bộ phim hành động thực thụ, nhờ vào lồng tiếng chuyên nghiệp, góc quay camera đầy kịch tính và các đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho cốt truyện thay vì làm gián đoạn hay giảm chất lượng sản phẩm cuối cùng. Qua các cuộc gọi codec, những phân cảnh thâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể sánh ngang với một bộ phim gián điệp bom tấn mùa hè, Metal Gear Solid ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta coi phương thức kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt được tất cả các yếu tố cần thiết, nó luôn gây ấn tượng mạnh. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ console gần đây đã xây dựng cả một đế chế dựa trên điều này. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua dòng game Metal Gear huyền thoại và các game Death Stranding mới hơn. Metal Gear Solid đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ mô phỏng chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh với ngân sách khủng và lịch trình bận rộn của các diễn viên game trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn từng rơi lệ vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc trải qua một cảnh đi bộ-và-nói chuyện đầy cảm xúc trong một tựa game hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear Solid.

Hình minh họa Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với Big Boss, The Boss, Raiden, Solid Snake, Liquid Snake và Otacon, thể hiện phong cách nghệ thuật độc đáo của seriesHình minh họa Metal Gear Solid của Yoji Shinkawa, với Big Boss, The Boss, Raiden, Solid Snake, Liquid Snake và Otacon, thể hiện phong cách nghệ thuật độc đáo của series

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Cơ chế Z-Targeting thay đổi combat 3D

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách các game hành động phiêu lưu 3D hoạt động trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất chính là cơ chế Z-targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và làm cho chiến đấu 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ nhìn chung chung và hy vọng vào vận may. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ vào hướng của kẻ xấu, mà thay vào đó là di chuyển quanh đối thủ, căn thời gian né tránh và tìm kiếm các sơ hở để tung đòn kết liễu. Đó là một cơ chế tinh tế và cực kỳ hợp lý.

Hãy nhìn vào các tựa game như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải “chiến đấu với camera” trong suốt thời gian chơi, thay vì chỉ vài lần như hiện tại trong các chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ. Bất cứ nơi nào bạn nhìn, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy những tiếng vang của cùng một hệ thống mà Z-targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó chỉ là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện và mở ra một kỷ nguyên mới. Ai muốn điều khiển camera kiểu “xe tăng” như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là sự thiên tài thầm lặng của Nintendo, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Link cưỡi Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, biểu tượng của sự phiêu lưu và đổi mới trong game 3DLink cưỡi Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, biểu tượng của sự phiêu lưu và đổi mới trong game 3D

3. Neverwinter Nights – MMORPG đồ họa thực sự đầu tiên

Trước khi có World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “trò chơi trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ” (MMORPG) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm trở ngại để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi dựa trên văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành MMORPG đồ họa thực sự đầu tiên. Nó đã cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai của những gì chúng ta coi là một MMORPG ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm người chơi, thế giới tồn tại liên tục, những cuộc phiêu lưu do người chơi điều khiển và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMORPG nhiều bằng việc nó tạo ra thể loại đó.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi bạn đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện các nhiệm vụ và tạo dựng mối quan hệ thông qua lối chơi, chứ không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền móng cho mọi thứ, từ Ultima Online đến Final Fantasy XIV.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), các cuộc đột kích (raids) và nền kinh tế dịch vụ trực tiếp (live-service economies) cũng có thể truy tìm nguồn gốc của chúng từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, đây là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội hiện nay. Và mặc dù nó đã bị lãng quên phần lớn bên ngoài các nhóm game thủ hardcore, nhưng nó xứng đáng có một vị trí trong danh sách những tựa game lịch sử và được ghi nhận công lao vì đã đưa chúng ta đến vị trí ngày nay.

Hình ảnh nghệ thuật của Wizard101 với pháp sư màu xanh, một game MMO cổ điển nhưng vẫn hấp dẫnHình ảnh nghệ thuật của Wizard101 với pháp sư màu xanh, một game MMO cổ điển nhưng vẫn hấp dẫn

2. Shenmue – Thế giới mở sandbox thực sự đầu tiên

Quay trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng nó chỉ có mặt tại Nhật Bản trong năm đầu tiên, với khán giả phương Tây phải đợi mười một tháng sau mới có thể trải nghiệm. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây rộng lớn đã không thể thấy được giá trị thực sự của trò chơi trong suốt một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và vượt xa thời đại của nó. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là tựa game 3D thế giới mở, sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở trong tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới xứng đáng với công lao đó. Nó chỉ không có được sự phát hành toàn cầu rộng rãi như GTA III để đạt được thành công ngang tầm với Rockstar.

Ngành game vừa thực hiện bước nhảy vọt sang không gian 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã làm mọi người kinh ngạc với đồ họa đa giác 3D của mình, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một sandbox khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định để thực hiện các hoạt động hàng ngày của họ.

Bạn có thể luyện tập, làm việc hoặc chỉ dành cả ngày để chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng thật sự rất cách mạng. Trò chơi có thể không được đánh giá đúng mức trên phạm vi toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó là không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận cho GTA III, trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên cảm thấy sống động, chứ không chỉ đơn thuần là rộng lớn. Shenmue đã cho game thủ thấy rằng sự đắm chìm đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hay việc theo dõi một con mèo lớn lên trong những tuần chơi game.

Cảnh đua xe nâng trong Shenmue, một chi tiết độc đáo thể hiện sự sống động và tỉ mỉ của thế giới mởCảnh đua xe nâng trong Shenmue, một chi tiết độc đáo thể hiện sự sống động và tỉ mỉ của thế giới mở

Hình ảnh collage tổng hợp các nhân vật game, tượng trưng cho sự đa dạng và phát triển của ngành công nghiệp gameHình ảnh collage tổng hợp các nhân vật game, tượng trưng cho sự đa dạng và phát triển của ngành công nghiệp game

Bản tổng hợp các tựa game thế giới mở hàng đầu, minh họa sự đa dạng và quy mô của thể loại nàyBản tổng hợp các tựa game thế giới mở hàng đầu, minh họa sự đa dạng và quy mô của thể loại này

1. System Shock – Định hình cách chúng ta tiếp nhận câu chuyện theo nhịp độ riêng

System Shock ra mắt vào năm 1994 như một trò chơi độc quyền trên PC, và không có nhiều lời giới thiệu trước khi ném bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ và để bạn tự khám phá mọi thứ. Với vai trò là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một không gian đáng sợ. Trong System Shock, không có những đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, là những giọng nói ám ảnh của người chết và sự nhận ra chậm rãi rằng có điều gì đó đã đi rất, rất sai.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng nghìn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe toàn bộ đã bắt đầu từ đây. Các đoạn ghi âm (audio logs) trở nên có giá trị hơn nhiều so với chỉ là vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện chính lớn hơn được đặt ở vị trí trung tâm và thúc đẩy cốt truyện tiến lên, trong khi sự đắm chìm bổ sung mà các bản ghi âm và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát nhịp độ trải nghiệm của mình, từ năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính lối chơi.

Hình ảnh collage tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự phát triển của thể loại nàyHình ảnh collage tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện sự phát triển của thể loại này

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những trò chơi này đã dự đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi quan trọng của ngành game. Không ai trong số các nhà phát triển của những trò chơi này có thể biết rằng họ đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả các cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều là những thử nghiệm đầy rủi ro trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng thị trường.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán nơi ngành game sẽ đi đến theo một cách quan trọng nào đó, dù là về cách kể chuyện và không khí, hay triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng đã cũ rồi, đúng vậy, nhưng chúng đã có tầm nhìn rất xa, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng được ghi nhận tất cả công lao vì đã xây dựng nên nền tảng của ngành game như chúng ta biết ngày nay. Hãy cùng Caphecongnghe.com tiếp tục khám phá những câu chuyện thú vị về sự phát triển không ngừng của thế giới game!

Related posts

Các Tựa Game Xbox Kinh Điển Nào Nên Được Hồi Sinh Sau Khi Perfect Dark Bị Hủy Bỏ?

Administrator

Mortal Kombat Legacy Kollection: Vì Sao 3 Tựa Game 3D Này Là Mảnh Ghép Hoàn Hảo Để Trọn Vẹn Di Sản?

Administrator

Chế Tạo Tay Cầm XWii DIY: Kết Hợp Hoài Niệm Wii U Và Sức Mạnh Hiện Đại

Administrator