Trong những năm gần đây, cộng đồng game thủ và những người đam mê công nghệ đã không ngừng tranh cãi về Deep Learning Super Sampling (DLSS), đặc biệt là phiên bản DLSS 4 mới nhất với tính năng Multi-Frame Generation (MFG) được mệnh danh là “khung hình giả” (fake frames). Chỉ cần tìm kiếm trên YouTube hoặc Google, bạn sẽ dễ dàng bắt gặp hàng loạt video và bài viết phân tích, thậm chí là chỉ trích gay gắt về việc tạo ra khung hình bằng mô hình AI thay vì render truyền thống. Ngay cả caphecongnghe.com cũng từng nhắc đến khái niệm này.
Thực tế, DLSS 4 và MFG đi kèm với những đánh đổi nhất định. Tuy nhiên, ý tưởng về “khung hình giả” đã lan truyền rộng rãi mà thiếu đi bối cảnh phù hợp, và đã đến lúc chúng ta cần nhìn nhận vấn đề một cách công bằng hơn. Không thể phủ nhận rằng Nvidia đã có những chiến dịch marketing gây hiểu lầm trong vài thế hệ card đồ họa gần đây, và điều đó có thể là nguyên nhân chính dẫn đến làn sóng chỉ trích DLSS. Nhưng việc phủ nhận hoàn toàn giá trị của DLSS 4 không phải là giải pháp cho vấn đề này.
Quan Niệm “Khung Hình Giả” Đã Bỏ Sót Bản Chất Của Quá Trình Render
Từ “Lối Tắt” Đến Chuẩn Mực Mới Trong Tương Lai
Có thể nói, DLSS 4 đang “gian lận” quy trình render. Phần cứng card đồ họa Nvidia hiện tại chỉ có thể cung cấp một mức hiệu năng nhất định trong thời gian thực. Thay vì tích hợp thêm phần cứng, Nvidia đã thu hẹp khoảng cách hiệu năng bằng DLSS 4. Công nghệ này “đánh lừa” pipeline render bằng cách lấy một hình ảnh độ phân giải thấp, sau đó đưa vào mô hình AI để tạo ra một khung hình có chất lượng tương đương (và đôi khi còn tốt hơn) độ phân giải gốc nhờ DLSS Super Resolution. Tương tự, nó cũng “gian lận” bằng cách lấy một vài khung hình thực tế đã được render và tạo ra thêm hai, ba hoặc thậm chí bốn “khung hình giả” để chèn vào giữa. Đây không phải là một lời chỉ trích, mà là những sự thật về cách DLSS 4 hoạt động.
Để dễ hình dung hơn, hãy nhìn lại lịch sử ngành công nghiệp game. Vào năm 1993, tựa game Star Fox trên hệ máy Super Nintendo là trò chơi đầu tiên tích hợp chip Super FX vào băng game. SNES không có khả năng hiển thị đồ họa 3D, nhưng chip Super FX đã làm được điều đó. Mặc dù không đủ mạnh để render toàn bộ cảnh 3D, con chip này vẫn có thể render các đối tượng như phi thuyền của người chơi bằng các đa giác 3D, trong khi các đối tượng khác vẫn dựa vào hình ảnh 2D. Tạp chí Entertainment Weekly khi đó đã gọi Star Fox là “game bắn súng không gian pseudo-3D”, tức “giả 3D”.
Tiến xa hơn, năm 2018, Battlefield V trở thành game đầu tiên hỗ trợ hiệu ứng Ray Tracing thời gian thực. Lúc bấy giờ, tính năng Ray Tracing chỉ tương thích với các dòng card đồ họa RTX mới ra mắt của Nvidia và quá nặng để chạy mượt mà trong thời gian thực. Như được trình bày trong buổi nói chuyện tại GDC vài năm trước, nhà phát triển DICE đã “gian lận” quy trình render theo vô vàn cách để đạt được hiệu năng chơi được. Họ sử dụng các kỹ thuật như Variable Rate Tracing (truy vết ít tia hơn cho các khu vực ít quan trọng) và Ray Binning (nhóm các tia có cùng hướng để giảm tải cho phần cứng). Nếu áp dụng logic của Entertainment Weekly và Star Fox cho đến DLSS 4 và MFG, thì đây có thể được gọi là “Ray Tracing giả”.
Nghe thật nực cười phải không?
Có một sự ngắt kết nối giữa công nghệ DLSS và kết quả cuối cùng mà nó mang lại. Rõ ràng, chúng ta sẽ không gọi Star Fox là “3D giả” ngày nay, cũng như không gọi hiệu ứng Ray Tracing trong Battlefield V là “giả”. Tuy nhiên, khi nói đến DLSS, lại có một quan niệm phổ biến rằng nếu GPU không render từng pixel, thì đó không phải là pixel “thật”. Chúng kém hơn những pixel được GPU tính toán tỉ mỉ, chỉ vì chúng được tính toán bởi mô hình AI. Nếu suy luận theo logic này, bạn cũng có thể nói rằng các pixel được render bởi GPU kém hơn những pixel được render bởi CPU. Bởi lẽ, GPU hiệu quả hơn CPU trong việc tạo ra pixel, và mô hình AI lại hiệu quả hơn GPU.
Khi đẩy mạnh chất lượng hình ảnh lên một tầm cao mới trong render thời gian thực, luôn có những đánh đổi. Ray Tracing thời gian thực yêu cầu khử nhiễu (denoising) có thể làm mờ đi ánh sáng “thật” của cảnh, tương tự như MFG có thể tạo ra các lỗi hình ảnh và tăng độ trễ. Tuy nhiên, một khi bạn lùi lại và ngừng gán nhãn “thật” và “giả” cho cách các pixel được render, bạn có thể đánh giá được khi nào những đánh đổi đó là hợp lý và khi nào không. Việc gọi các pixel mà DLSS 4 – hoặc bất kỳ công cụ nâng cấp/tạo khung hình hỗ trợ AI nào – cung cấp là “giả” đang làm suy yếu hàng thập kỷ tiến bộ trong render thời gian thực và làm xao nhãng khỏi trải nghiệm mà công nghệ này có thể mang lại.
ASRock Radeon RX 9070 Steel Legend
DLSS 4 Có Thể Biến Điều Không Thể Thành Có Thể
Không Cần Than Phiền Khi Lựa Chọn Khác Là Không Thể Chơi Game
Mặc dù không đồng ý với quan niệm về pixel “thật” và “giả”, nhưng chúng ta cũng không nên bỏ qua những đánh đổi thực sự mà DLSS 4 và MFG tạo ra. Dù mô hình transformer mới của DLSS 4 có thể tạo ra chất lượng hình ảnh thậm chí tốt hơn render gốc, bạn vẫn phải đối mặt với các lỗi hình ảnh (visual artifacts) và độ trễ (latency) khi sử dụng MFG. Nếu bạn có thể render mọi khung hình bằng GPU thuần túy, điều đó vẫn mang lại trải nghiệm tốt hơn so với tạo khung hình, ít nhất là ở thời điểm hiện tại. Điều này có thể thay đổi trong tương lai, giống như chất lượng upscale của DLSS 4 đã cải thiện, nhưng đó là thực tế của hôm nay.
Tuy nhiên, khi DLSS MFG là sự khác biệt giữa hiệu năng chơi được và không chơi được, thì những nhược điểm phụ đó không còn đáng để than phiền nữa.
Một ví dụ điển hình cho điều này là chiếc RTX 5060 Ti mới ra mắt của Nvidia. Card này mang lại hiệu suất cải thiện khoảng 20% so với thế hệ trước, một mức tăng trung bình. Tuy nhiên, với MFG, nó có khả năng cung cấp hiệu năng và cài đặt chất lượng mà nếu không có DLSS 4 thì hoàn toàn không thể đạt được. Dưới đây là một số dữ liệu đã được tổng hợp trong bài đánh giá RTX 5060 Ti. Các thử nghiệm được thực hiện ở độ phân giải 1440p với cài đặt đồ họa cao nhất có thể, bao gồm cả path tracing trong các trò chơi hỗ trợ, đôi khi còn cao hơn cả preset đồ họa cao nhất, ví dụ như trong Indiana Jones and the Great Circle.
Tựa game | Native (FPS) | DLSS (FPS) | Cài đặt DLSS |
---|---|---|---|
Stalker 2 | 51.6 | 113.3 | 2X + Balanced |
Monster Hunter: Wilds (RT) | 36.1 | 75.5 | 2X + Balanced |
Indiana Jones and the Great Circle (PT) | 25.9 | 137.9 | 4X + Balanced |
Cyberpunk 2077 (PT) | 17 | 122.4 | 4X + Balanced |
Half-Life 2 RTX (PT) | 15.1 | 133.8 | 4X + Performance |
Tất nhiên, vẫn có những đánh đổi về độ trễ, và bạn có thể thấy một chút hiện tượng bóng ma (ghosting) trên HUD của mình. Nhưng chúng ta đang nói về một chiếc card đồ họa tầm trung có thể mang lại tốc độ khung hình ba chữ số trong một số trò chơi đòi hỏi cấu hình cao nhất hiện nay, và ở độ phân giải cao. Thật khó để thấy nhược điểm của DLSS 4 và MFG trong bối cảnh này. Chắc chắn, chúng ta có thể tranh luận xem tính năng này có đáng giá hay không khi bạn có một card đồ họa cực mạnh, nhưng khi DLSS 4 là yếu tố quyết định để có trải nghiệm chơi game mượt mà trên một GPU tầm trung, thì không có lý do gì để phủ nhận nó.
Hình ảnh gameplay từ một tựa game sử dụng card đồ họa Nvidia RTX 5070, minh họa hiệu suất đồ họa ấn tượng
Cơ Hội Sử Dụng DLSS 4 Có Thể Hẹp, Nhưng Không Phải Vô Dụng
MFG Không Phải Lúc Nào Cũng Hữu Ích, Nhưng Không Có Nghĩa Là Vô Ích
Trong bài viết trước, chúng ta đã từng đề cập đến việc ít khi sử dụng DLSS 4. Ý tưởng chủ đạo là MFG, đặc biệt, chỉ có một “cửa sổ hữu ích” (narrow window of usefulness) khá hẹp. Nếu bạn cung cấp cho thuật toán tốc độ khung hình cơ bản quá thấp, nó sẽ nhanh chóng biến thành vô số lỗi hình ảnh không thể chấp nhận được. Tuy nhiên, có một số sắc thái mà bài viết đó chưa khám phá hết. Cửa sổ hữu ích của DLSS MFG có thể hẹp, nhưng nó vẫn tồn tại. Quan trọng hơn, cửa sổ đó có thể mở rộng hoặc thu hẹp tùy thuộc vào tựa game bạn chơi.
Ví dụ, trong một game góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077, MFG có thể trông tệ hại nếu bạn không cung cấp đủ tốc độ khung hình cơ bản. Ngược lại, một game góc nhìn thứ ba chậm rãi hơn như Alan Wake 2 lại có thể xử lý tốc độ khung hình cơ bản thấp với MFG được bật. Camera không di chuyển nhanh với góc nhìn thứ ba, vì vậy bạn có thể đẩy MFG mạnh hơn, và chuyển động có phương pháp trong game đó có nghĩa là bạn sẽ ít khi gặp phải sự khác biệt lớn giữa các khung hình liên tiếp. HUD tối giản cũng là một lợi thế cho MFG trong Alan Wake 2, điều này thường gây ra các lỗi hình ảnh đặc biệt trong một game như Cyberpunk 2077.
Bạn không nên chỉ bật 4X Frame Generation và mong đợi một trải nghiệm chơi game tuyệt vời. Bạn sẽ không có được điều đó, đặc biệt với một game góc nhìn thứ nhất như Cyberpunk 2077. Bạn cần xem xét toàn bộ gói DLSS 4, bao gồm Super Resolution, MFG và Reflex. Có thể bạn chỉ cần tạo một khung hình, hoặc có thể bạn cần đẩy Super Resolution mạnh hơn để MFG hoạt động tốt nhất. Toàn bộ gói này mang lại sự linh hoạt đó, và với một vài điều chỉnh, bạn có thể dễ dàng có được một trò chơi trông cực kỳ mượt mà mà không biến thành một mớ lỗi hình ảnh.
Có một số trò chơi mà MFG vẫn không có ý nghĩa, và có thể sẽ không bao giờ có. Những trò chơi như Marvel Rivals, nơi độ trễ là quan trọng, không phải là ứng cử viên sáng giá cho tính năng này. Và những tựa game nhẹ như Deep Rock Galactic, vốn đã không đòi hỏi cấu hình cao, cũng ít có gì để hưởng lợi từ tính năng này. Tuy nhiên, vẫn có một thư viện khổng lồ các tựa game đơn nặng có thể hưởng lợi từ MFG, và với cài đặt phù hợp, nó có thể hoàn toàn thay đổi trải nghiệm chơi game của bạn.
Một Vài Nhược Điểm Không Thể Làm Lu Mờ Ưu Điểm
DLSS 4 không hoàn hảo. MFG không phải lúc nào cũng hoạt động theo cách nó nên làm, và chúng ta không hề phản đối việc ủng hộ các GPU giá phải chăng hơn mà vẫn mang lại hiệu năng cao hơn, đặc biệt với những sản phẩm gần đây như RTX 5070. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn nên gạt bỏ DLSS 4 hoàn toàn như một công nghệ mang lại hiệu suất “giả”. GPU của bạn có thể không render các pixel theo cách truyền thống, nhưng nếu trải nghiệm chơi game tốt, đó là tất cả những gì quan trọng. Và trong hầu hết các trường hợp, khi bạn bật DLSS 4 với Super Resolution và MFG, bạn sẽ có được một trải nghiệm tuyệt vời.
Điều không thể chấp nhận được là cách Nvidia sử dụng DLSS 4 để đánh lừa khách hàng về sản phẩm họ đang mua. Điều này đã được thể hiện rõ ràng với RTX 5070, khi Nvidia tuyên bố nó mang lại hiệu năng của một RTX 4090 trong khi thực tế không hề đạt được gần mức đó. Nvidia đã phải nhận nhiều chỉ trích vì che đậy khả năng thực sự của GPU bằng DLSS, nhưng điều đó không nên làm mất đi giá trị mà tính năng này có thể mang lại.
Giao diện cài đặt FSR 4, đối thủ của DLSS 4, thể hiện các tùy chọn nâng cấp hình ảnh
Kết luận: DLSS 4 và tính năng tạo khung hình MFG đã mở ra một kỷ nguyên mới cho hiệu năng chơi game, đặc biệt là trên các card đồ họa tầm trung. Mặc dù đi kèm với những đánh đổi về lỗi hình ảnh và độ trễ, nhưng giá trị cốt lõi mà nó mang lại là khả năng biến những tựa game nặng trở nên mượt mà và playable hơn, một điều không thể đạt được bằng phương pháp render truyền thống. Việc gọi DLSS 4 là “khung hình giả” là một sự đơn giản hóa quá mức, bỏ qua sự tiến bộ đáng kinh ngạc trong công nghệ đồ họa thời gian thực. Đối với game thủ Việt Nam, những người luôn tìm kiếm trải nghiệm tốt nhất với mức giá phù hợp, việc hiểu rõ và tận dụng DLSS 4 một cách linh hoạt sẽ là chìa khóa để mở khóa tiềm năng của phần cứng của mình. Hãy trải nghiệm và tự mình đánh giá sức mạnh thực sự của DLSS 4!