Kể từ khi ra mắt vào đầu những năm 2000 cùng với tựa game Half-Life 2, Steam đã trải qua một hành trình phát triển đáng kinh ngạc. Từ một giải pháp quản lý bản quyền số (DRM) ban đầu gây không ít khó chịu cho cộng đồng game thủ, nền tảng này đã vươn lên trở thành một trong những phần mềm quan trọng nhất của ngành công nghiệp game ngày nay. Sự phát triển mạnh mẽ này đã đưa Valve vào một vị thế quyền lực, đủ sức yêu cầu cả những nhà phát triển lớn như Activision Blizzard phải tuân thủ các quy tắc riêng biệt của Steam.
Steam không phải là nhà phân phối kỹ thuật số duy nhất trên PC. Nhiều công ty như Ubisoft, EA và Epic Games đều đã cố gắng cạnh tranh với Valve, với những mức độ thành công khác nhau. Tuy nhiên, tất cả đều thất bại trong việc giành lấy một phần đáng kể lượng người chơi mà Valve đã thu hút. Epic Games, ví dụ, đã liên tục tặng các trò chơi miễn phí hàng tháng để lôi kéo game thủ đến với cửa hàng của họ, bao gồm cả những tựa game lớn như GTA V vài năm trước và nhiều bom tấn khác.
Mới đây, Ethan Evans, cựu Phó Chủ tịch Amazon Prime Gaming, đã chia sẻ trên LinkedIn những điều ông cho rằng đã sai lầm. Điểm cốt lõi từ chia sẻ của Evans là Amazon đã “đánh giá thấp những yếu tố khiến người tiêu dùng sử dụng Steam.” Mặc dù là một công ty lớn hơn đáng kể, Amazon vẫn không thể tạo ra bất kỳ sự ảnh hưởng đáng kể nào đến thị phần của Steam. Điều này đặt ra câu hỏi lớn: điều gì đã tạo nên sự thống trị gần như tuyệt đối của Steam trên thị trường game PC?
Steam: Hơn Cả Một Cửa Hàng – Đó Là Một Hệ Sinh Thái Toàn Diện
Steam là “một cửa hàng, một mạng xã hội, một thư viện và một tủ thành tích tất cả trong một”
Trong bài đăng trên LinkedIn của mình, Evans đã nhấn mạnh rằng Steam không chỉ đơn thuần là một cửa hàng. Đó là một mạng xã hội, một thư viện game và một nơi lưu trữ thành tích của người chơi. Ngay lập tức, bất kỳ dịch vụ cạnh tranh nào cũng cần phải sánh ngang (hoặc vượt trội) những tính năng này để có cơ hội thuyết phục người dùng chuyển đổi. Steam hiện có tương đối ít vấn đề, và game thủ sẽ không dễ dàng chuyển sang một nền tảng mới, rời bỏ tất cả các trò chơi của mình, chỉ vì một nền tảng mới xuất hiện.
Ví dụ, tôi có thể mở Steam, xem những tựa game mà bạn bè đang chơi, và mời họ tham gia hoặc cùng chơi với mình. Tôi có thể xem những thành tích mà bạn bè đã mở khóa, những trò chơi họ đang mua, và những tựa game họ mới thêm vào danh sách mong muốn. Thậm chí, thông qua hệ thống thành tích, tôi có thể ước tính được bạn bè mình đã tiến xa đến đâu trong câu chuyện của một trò chơi. Khía cạnh xã hội của Valve Steam là một phần cực kỳ quan trọng của trải nghiệm tổng thể, và rất khó để công ty có thể cải thiện nó thêm theo cách mà game thủ thực sự muốn sử dụng.
Nếu một dịch vụ cạnh tranh không cung cấp tất cả những tính năng này, vậy tại sao tôi phải chuyển đổi? Tôi đã có tất cả các trò chơi của mình trên Steam, đó là một rào cản lớn, nhưng tại sao tôi lại phải chuyển sang một dịch vụ thậm chí không có đủ các tính năng mà tôi đang sử dụng hàng ngày?
Valve Đã Chứng Minh Mình Là Một Công Ty Thân Thiện Với Người Tiêu Dùng
Đặc biệt hơn đáng kể so với nhiều đối thủ khác
Steam Deck trên bàn hiển thị Halo Infinite
Valve chắc chắn không phải là một công ty hoàn hảo và đã có một số sai lầm trong quá trình phát triển gây bất lợi cho người tiêu dùng. Tuy nhiên, tất cả các công ty lớn đều từng mắc phải những sai lầm như vậy. Điều khác biệt là những nhượng bộ mà Valve đã thực hiện lại mang lại lợi ích thực sự cho người tiêu dùng.
Ví dụ, công ty này là một trong những đơn vị đầu tiên (mặc dù không phải là đầu tiên; Origin của EA và GOG đã đi trước) giới thiệu chính sách hoàn tiền cho các trò chơi đã mua. Người dùng có thể yêu cầu hoàn tiền trong vòng 14 ngày sau khi mua game, miễn là thời gian chơi dưới hai giờ. Lúc đó, Valve cũng khá linh hoạt trong việc xử lý các yêu cầu, thậm chí mở rộng thời gian hoàn tiền vượt quá khung 14 ngày cho những người dùng muốn hoàn lại nội dung đã mua trước khi chính sách mới có hiệu lực. Ngày nay, việc hoàn tiền cho game đã trở nên phổ biến, với các công ty như Epic Games cũng cung cấp chính sách tương tự trên cửa hàng của họ.
Gần đây hơn, Valve đã buộc Activision Blizzard phải công khai việc họ sử dụng tài sản được tạo bằng AI trong Call of Duty: Black Ops 6. Điều này diễn ra sau khi Steam thay đổi chính sách vào tháng 1 năm 2025, yêu cầu các nhà phát triển game phải tiết lộ nếu AI đóng góp vào chu trình phát triển game. Việc sử dụng AI tạo sinh đã được đồn đoán từ lâu trong các phiên bản Call of Duty gần đây, và khả năng của Valve trong việc buộc Activision Blizzard thừa nhận điều này cho thấy quyền lực to lớn mà Valve đang nắm giữ.
Công bố sử dụng AI trong Call of Duty: Black Ops 6
Trong một thắng lợi lớn khác dành cho game thủ, Valve cũng cấm quảng cáo trả phí và các bức tường phí (paywall) trong game. Điều này ban đầu được cho là một “bổ sung mới” nhưng thực tế, chính sách này đã tồn tại nhiều năm và chỉ được chuyển thành một trang riêng. Có thể lập luận rằng Valve muốn có một phần doanh thu từ tất cả các nguồn trên nền tảng của mình (vì quảng cáo sẽ trực tiếp đến nhà phát hành), nhưng cũng không thể phủ nhận rằng quảng cáo gây phiền toái cho người dùng cuối.
Tương tự, Valve đã cấm các trò chơi liên quan đến tiền mã hóa và NFT. Mặc dù nhiều người xem đây là động thái của Valve để bảo vệ lợi nhuận của mình, nhưng công ty này từng chấp nhận Bitcoin như một phương thức thanh toán trước đây. Tuy nhiên, họ đã ngừng chấp nhận do sự biến động của tiền tệ và tỷ lệ giao dịch gian lận cao, vì vậy không phải Valve hoàn toàn chống lại tiền mã hóa nói chung.
Trong một cuộc phỏng vấn với PC Gamer, Chủ tịch và Đồng sáng lập Valve, Gabe Newell, đã nói về NFT:
“Có sự khác biệt giữa những gì nó nên là và những gì nó thực sự đang là trong thế giới thực. Và đó là nơi chúng tôi nhìn nhận về những thứ NFT dựa trên blockchain: quá nhiều trong số đó là lừa đảo khách hàng. Và chúng tôi nghĩ, ‘Đúng vậy, đó không phải là điều chúng tôi muốn làm, chúng tôi không muốn tạo điều kiện cho việc lừa gạt một lượng lớn khách hàng của mình,’ vì vậy đó là điều đã thúc đẩy quyết định đó. Không có gì cố hữu về sổ cái phân tán khiến chúng trở nên có vấn đề. Chỉ là cho đến nay, đó gần như luôn là kinh nghiệm của chúng tôi.”
Ngay cả khi động thái này dường như bảo vệ lợi nhuận của Valve, nó vẫn mang lại lợi ích cho người tiêu dùng. Có thể Valve muốn các nhà phát triển sử dụng Steam Market để họ có thể nhận được một phần giao dịch, nhưng cũng đúng là NFT có tỷ lệ bị sử dụng để lừa đảo khách hàng cực kỳ cao.
Cuối cùng, Valve đã dành nhiều năm phát triển Proton, một lớp dịch giúp các trò chơi được xây dựng cho PC chạy Windows có thể chạy trên Linux. Mặc dù điều này phục vụ lợi ích của Valve khi công ty có thể ra mắt SteamOS trên Steam Deck mà không cần trả tiền bản quyền cho Microsoft, Valve cũng đã biến Proton thành mã nguồn mở để bất kỳ ai cũng có thể sử dụng nó trên bất kỳ thiết bị nào. Nhờ đó, Proton không chỉ giới hạn cho các trò chơi được mua trên Steam mà còn có thể sử dụng với các trò chơi được mua ở bất kỳ đâu, bao gồm cả những trò chơi từ các cửa hàng cạnh tranh.
Tất cả những điều này cho thấy Valve có thể vừa bảo vệ lợi ích kinh doanh của mình vừa thực hiện điều đó theo cách bảo vệ người tiêu dùng. Cho đến nay, game thủ cảm thấy họ ít nhất có thể tin tưởng Valve sẽ đưa ra những quyết định mà, thường xuyên hơn không, mang lại lợi ích cho cả người tiêu dùng và công ty cùng một lúc, thay vì chỉ phục vụ lợi ích của công ty.
Thách Thức “Bất Khả Thi” Cho Bất Kỳ Đối Thủ Nào Muốn Soán Ngôi Steam
Đó là một tình thế tiến thoái lưỡng nan
Các trò chơi miễn phí trên Epic Games Store
Valve đã thành công trong việc xây dựng một danh tiếng là một tập đoàn tỷ đô thân thiện với người tiêu dùng. Dù bạn có đồng ý với nhận định rằng công ty này thân thiện với người tiêu dùng hay không, thì không thể phủ nhận rằng Valve hoạt động theo một cách khác biệt đáng kể so với nhiều nhà phát triển và nhà phát hành game khác trong ngành. Đây là một công ty tư nhân, không phải chịu trách nhiệm trước các cổ đông công khai, điều này mang lại cả lợi ích và hạn chế.
Ví dụ, các trò chơi tại Valve được phát triển khi chúng thực sự sẵn sàng. Không có sự thúc ép phải ra mắt nhanh chóng, vì không có áp lực tài chính đáng kể để phát hành một tựa game như Half-Life 3 dù sự mong đợi đã kéo dài gần hai mươi năm. Nhiều trò chơi đã được bắt đầu rồi bị hủy bỏ (như trường hợp của Half-Life 3), hoặc thậm chí được làm lại, như Deadlock (trước đây là Neon Prime) và Half-Life: Alyx, đã được viết lại cốt truyện sau khi thử nghiệm bên ngoài và phần giới thiệu được rút ngắn đáng kể.
Tất cả những điều này có nghĩa là một phần tiếp theo của trò chơi yêu thích của bạn không bao giờ được đảm bảo, và điều đó có thể gây thất vọng sâu sắc cho người hâm mộ. Tuy nhiên, mô hình phát triển này cũng giúp cho hầu hết mọi trò chơi mà Valve từng phát hành đều được đánh giá cao là những trải nghiệm xuất sắc trong thể loại của chúng. Alyx vẫn được coi rộng rãi là một trong những trải nghiệm thực tế ảo AAA tốt nhất, và Valve nắm giữ bốn trong số mười tựa game hàng đầu trên phần PC của Metacritic (mặc dù một trong số đó là The Orange Box, một bộ sưu tập các game Valve).
Mặc dù sự thất vọng có thể xảy ra khi bạn phải chờ đợi hai mươi năm để một tình tiết gay cấn của trò chơi được giải quyết, người hâm mộ ít nhất hiểu tại sao chúng ta không bao giờ có Half-Life 3. Valve không hài lòng với nó, trò chơi chưa đủ tốt và các nhà phát triển không thích làm việc với nó. Đó ít nhất là một lý do đáng trân trọng để hủy một trò chơi, thay vì ép buộc nó ra mắt và trao cho người hâm mộ trung thành một phần tiếp theo nửa vời chỉ với mục đích kiếm tiền. Điều đó là thiếu tôn trọng người tiêu dùng, nhưng rất nhiều công ty khác đã làm chính xác điều đó trong quá khứ.
Kết quả là, Valve đã đưa mình vào vị thế hiện tại thông qua nhiều quyết định khác biệt so với phần lớn ngành công nghiệp. Một đối thủ cạnh tranh tiềm năng của Steam sẽ cần phải làm tất cả những gì Steam đang làm, bao gồm cả việc đặt ra các hạn chế đối với những gì các nhà phát hành game khác có thể và không thể làm. Lợi thế người đi đầu của Steam có nghĩa là game thủ đã sử dụng nền tảng này với tất cả các trò chơi của họ. Vậy làm thế nào một cửa hàng mới có thể thuyết phục các nhà phát hành khác đưa trò chơi của họ lên nền tảng mới đó nếu họ sẽ đưa ra các hạn chế tương tự như Steam?
Valve đã củng cố vị trí hàng đầu của Steam trong ngành game PC, và những động thái có lợi cho người tiêu dùng đã đặt họ vào một vị trí thuận lợi độc đáo. Bất kỳ đối thủ cạnh tranh tiềm năng nào cũng sẽ cần phải sao chép tất cả những gì Steam làm, nhưng việc sao chép tất cả những điều đó có thể làm phật ý các nhà phát hành và khiến họ khó có thể ra mắt trò chơi trên nền tảng đó mà không có sự đàm phán nghiêm túc.
Valve có thể đã độc quyền thị trường game PC, và từ bên ngoài, có vẻ như công ty này làm rất ít để lạm dụng vị thế đó. Tuy nhiên, một vụ kiện tập thể do Wolfire Studios và Dark Catt Studios dẫn đầu đã khẳng định rằng Valve lạm dụng vị thế của mình trong việc tính phí 30% trên tất cả doanh số bán hàng trên cửa hàng của họ. Phiên tòa dự kiến diễn ra vào cuối năm nay, và Valve sẽ đấu tranh.
Bất chấp vụ kiện tập thể đó, trong tương lai gần, việc lật đổ Steam sẽ cực kỳ khó khăn. Ngay cả khi nó buộc Valve phải giảm tỷ lệ phần trăm và trả tiền cho các nhà phát triển cho phần cắt giảm doanh thu, về lâu dài, điều đó thậm chí có thể mang lại lợi ích cho Valve. Epic Games tính phí 12% trên tất cả doanh số bán hàng, vì vậy một vụ kiện buộc Valve phải gần hơn với con số đó thực sự có thể làm cho dịch vụ này trở nên hấp dẫn hơn đối với các nhà phát triển.
Kết luận:
Sự thống trị của Steam trên thị trường game PC không phải là ngẫu nhiên mà là kết quả của sự kết hợp độc đáo giữa một hệ sinh thái toàn diện, chính sách thân thiện với người tiêu dùng và mô hình kinh doanh độc đáo của Valve. Nền tảng này không chỉ là một cửa hàng, mà còn là một trung tâm xã hội, một thư viện game cá nhân và một nơi ghi nhận thành tích, tạo nên một trải nghiệm liền mạch mà các đối thủ khó lòng sao chép. Dù có những thách thức pháp lý tiềm ẩn, Steam vẫn đứng vững như một tượng đài trong ngành game, và bất kỳ ai muốn cạnh tranh cũng sẽ phải đối mặt với một nhiệm vụ gần như bất khả thi. Hãy tiếp tục theo dõi caphecongnghe.com để cập nhật những phân tích sâu sắc về công nghệ và ngành game nhé!